Gesundheitsfördernde Computerspiele

Können Computerspiele Menschen dazu bringen, sich mehr zu bewegen und gesünder zu werden? Im Blick: Spielekonsolen mit interaktiven Angeboten und Apps wie Pokémon Go.

Eine Gruppe von Männern in Anzügen spiegelt sich in einer Fassade

Lange war ausgedehntes Computerspielen ein Synonym für Bewegungsmangel, fehlende Frischluft und einen ungesunden Lebensstil. Doch diese Zeiten sind vorbei. Denn mit der Entwicklung der Spiele sind auch solche entstanden, die der Gesundheit nutzen können. Doch während in der Schule Lernspiele immer stärker etabliert werden und die Werbung den Spieltrieb der Menschen über Bonuspunkte-Aktionen nutzt, gibt es in der Gesundheitsbranche noch Spielraum für die Integration und die Erkenntnis, dass sich Patienten gesünder spielen könnten.

Pokémon Go verbindet die digitale Welt mit Bewegung

Dann erschien Pokémon Go. Im Juli 2016 wurde das Spiel veröffentlicht, in dem in der echten Welt Monster gejagt werden müssen, die über das Smartphone angezeigt werden. Das Spiel gamifizierte den Alltag der Nutzer. Es war so überraschend erfolgreich, dass es die Wissenschaft quasi überrumpelte, und so gibt es kaum fundierte wissenschaftliche Begleitforschung. Das Spiel wurde bereits mehr als 500 Millionen Mal heruntergeladen.

Computerwissenschaftler an der Stanford Universität untersuchten das Bewegungsverhalten von Pokémon Go Spielern und bemerkten, dass das Spiel Auswirkungen auf das Verhalten der Menschen in Städten haben kann. Weil es dazu vom Spielehersteller selbst keine Daten gab, werteten sie Datenspuren aus, die 32.000 Träger eines Fitnessarmband hinterließen, als sie ihr Smartphone benutzten. So gab es Daten vor und nach der Nutzung der Monsterjagd. Die Pokémon-Spieler steigerten ihre Aktivität, nachdem sie begonnen hatten virtuelle Monster zu jagen, um 1473 Schritte täglich. Das entspricht einer Steigerung um 25 Prozent, während eine Kontrollgruppe keine Steigerung zeigte. Auch eine erste Studie aus Harvard, die mit Fragebögen arbeitet, zeigte eine Steigerung der Schrittzahl: Im Schnitt 11 Minuten mehr pro Tag bewegten sich die Probanden, wenn sie den bunten Wesen hinterherjagten. Nach sechs Wochen hatte das Spiels seinen Reiz jedoch verloren, die Bewegung der Spieler sank auf das Ausgangslevel zurück. Die Spiele bieten dabei nicht nur Aktivierung – sie sammeln auch Daten über das Bewegungsverhalten, die Wissenschaftler nutzen können.

Die Studie der Stanford University umfasst jedoch nur die ersten 30 Tage der Nutzung der Spieler – also nicht den abflachenden Hype. Trotzdem steht als Ergebnis, dass Spiele eine Möglichkeit wären, die öffentliche Gesundheit zu verbessern. Denn beispielsweise Pokémon Go bewirkte auch einen positiven Bewegungseffekt auf eine Nutzergruppe, die vorher relativ inaktiv gewesen sind.

Computerspiele im Reha-Einsatz

Auch in der Reha wurde der Gedanke des Computerspielens bereits aufgegriffen. Denn wer nach einem Sturz wieder mehr Beweglichkeit in seine Glieder bringen möchte, muss oft geduldig über Wochen gleichförmige Bewegungen ausüben. Das Innovationszentrum Telehealth Technologies (Frauenhofer Fokus Institut) entwickelt verschiedene Versuche, um mit Spielekonsolen die Reha zu unterstützen.

So könnten Menschen mit einer Spielekonsole das Training zu Hause fortsetzen, nachdem sie aus der Klinik entlassen werden. Daraus entstanden ist das System "My Reha", quasi eine Spielekonsole zum Gesundwerden. Eine Box neben dem heimischen Fernseher spielt Bewegungsprogramme vor. Sensoren am Körper des Patienten überwachen die Bewegung. Ein Allheilmittel ist das Spielen aber nicht. Die Patienten mögen zwar das Spielen und es kann eine sinnvolle Unterstützung darstellen, es ersetzt aber nicht eine ernsthafte und sinnvolle Rehabilitation mit getesteten und gesundheitlich wirksamen Reha-Maßnahmen.

Webcode dieser Seite: g100406 Autor: Barmer Erstellt am: 13.06.2017 Letzte Aktualisierung am: 13.06.2017
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